23.9.04

A Revolta de Santa Beatrice

Segue um relato dos eventos da Revolta de Santa Beatrice, conforme encontrado por Aldebaran nos registros do Castelo de Diërcht, feito pelo chefe da guarda de Prägh e repassado a seus superiores. Lendo-o é que ele pôde perceber que seus companheiros, Mescalina, Gaspar, Target e Elivan, é que haviam incitado a população à revolta.

- Santa Beatrice: freira da Igreja que teria vivido nos arredores de Prägh no início do séc. IV T.E.. Sua lenda conta de como pôde apaziguar uma matilha feroz de lobo apenas com a serenidade de espírito. Os adeptos Caóticos já contavam estórias de figuras muito semelhantes séculos antes, nesta e em outras áreas, e acusam os ordeiros de terem roubado e distorcido sua santa/deusa. Por outro lado, talvez por isso, é muito comum devotos de Santa Beatrice serem, na verdade, caóticos disfarçados, convertidos. Seu dia sagrado de acordo com a Igreja é o 12° da Fênix.

A forma da introdução é típica de um oficial que deseja evitar o levantamento de um inquérito, que em Garland tem uma forma duríssima, e apresenta ele mesmo, antes que seja dada uma eventual queixa, os fatos, esclarecendo sua atuação e quaisquer pormenores envolvidos.
___________________________

"O 13° Dia da Fênix, do 998° ano da Terceira Era.

a Vossa Eminência, Imperatriz Illyana Illumina Garland Diërcht e seu representante

o Ilmo. General Harkon Wen Dobretham

Relato de agora em diante os eventos da véspera de hoje, conforme testemunhados por mim, para que V. Ema. analise, julgue, e aja da maneira mais sábia.

Eram passadas pouco mais de cinco horas da manhã, quando despertou-me um mensageiro de Keldon, Discípulo da Ordem da Luz, para que eu fosse ter com ele, tratar de assunto de suma importância. Nunca tendo recebido semelhante recado do bruxo, tradicionalmente despreocupado, dirigi-me imediatamente à sua residência.

Lá chegando, soube que o ele descobrira, através de um agente infiltrado, que uma jovem guerreira estava convocando todos os caóticos da cidade para um ataque organizado à Catedral de São Prägh, talvez acompanhado de uma tentativa de golpe. Os detalhes da informação eram poucos e de segunda mão, mas acompanhados de boatos de que a jovem seria mesmo uma recém-desperta Paladina, e que isto tinha possibilitado a aglomeração de muitos militantes caóticos em pouquíssimo tempo. Embora um pouco cético quanto ao grau da ameaça, decidi me prevenir, alertar a guarda e tomar algumas precauções extras - e graças a Lothar o fiz.

Pedi para que fosse aumentado em metade o regimento das patrulhas noturnas, e para que todos os guardas ficassem em alerta dobrado. Pedi também uma audiência com o Cardeal, que pareceu muito perturbado, e mandou chamar aos Paladinos da paróquia. Destes, um, de nome Everard, confidenciou-me ter recebido uma visão a respeito, e pediu para ficar de guarda pessoalmente nos dormitórios da Catedral, onde residiam os padres, pois tinha certeza de que tudo ocorreria à noite - no que estava certo. Keldon, que pela vontade do Senhor estava presente, aproveitou para sugerir que se usasse um encantamento em Everard durante sua vigília, que o tornaria invisível aos olhos mortais até o momento em que precisasse atacar. Na hora protestei contra a ação, porque julgava que a espada de Everard seria mais útil fora; porém os eventos mostraram que ele tinha razão, embora nem seguindo seu plano tenhamos podido evitar a desordem.

Como previsto pelo Paladino, foi mesmo ao cair da noite que começou o ataque. Por volta de 8 horas, grupos de camponeses muitíssimo bem armados atacaram pontos estratégicos da cidade, com precisão e rapidez. Agindo como se fossem membros do mesmo corpo, eles atraíram as patrulhas para armadilhas, enquanto cercaram a Catedral. Assim, enquanto parte deles saqueava a Igreja, levando boa quantidade de ouros, várias peças de valor elevadíssimo, e até mesmo as cortinas, a outra parte impedia que o socorro chegasse. Contavam também com alguns arqueiros e besteiros; afirmando alguns dos guardas inclusive que um deles tinha feições élficas, e que tinha abatido mais de dez guardas, sem errar única flecha. No chão, muitos também alegaram ter distinguido uma jovem mulher gritando ordens em uma língua estranha, e orientando os revoltosos; tudo leva a crer que esta poderia ser a Paladina dos boatos.

Graças a Lothar, apesar de muitas baixas, com a chegada de reforços do quartel da milícia, após cerca de uma hora de batalha pudemos matar ou capturar a maioria dos participantes. Na primeira conta, acreditamos ter perdido 31 homens, mas o número pode ter sido muito maior, sendo que ao menos três deles trespassados por flechas que meus armeiros julgam ser de madeira de Illwar, o que corrobora as suspeitas a respeito do arqueiro élfico.

Como se não bastasse, muitos dos padres e coroinhas foram assassinados enquanto dormiam. Os depoimentos dos poucos sobreviventes em condição de falar foram até o momento confusos, mas todos mencionaram uma criatura humanóide de estatura diminuta que teria surgido das sombras em pleno quarto, e começado a esfaquear rápida e silenciosamente os residentes. Everard o impediu e derrubou, mas outros invasores já tinham conseguido arrombar a porta e o auxiliaram. Um dos padres, o mais abalado, não parou de falar num homem portando um enorme mangual; pode haver verdade em suas palavras, visto que há um golpe de mangual no rosto de Everard, apesar de o ferimento mortal ter sido causado por lâmina. Como se pode ver, perdemos, além do padres, o Paladino, e mais outro de sua categoria. Graças a Lothar, o Cardeal tomara a precaução de dormir em residência própria e escapou ileso. Na manhã de hoje, Keldon também foi encontrado morto em seu laboratório, vítima do que aparenta ser um poderoso feitiço, que abriu seu ventre ao atingi-lo.

Entre os rebeldes há 23 mortes confirmadas. Quanto aos presos, são pouco mais de quarenta, e já tomamos providências em relação à famílias e bens de ambos. As armas e armaduras que permaneceram em boas condições foram incorporadas ao arsenal da milícia, visto serem de boa qualidade. Infelizmente nenhum dos prisionairos nos deu informações precisas acerca dos misteriosos instigadores, não tanto por fidelidade, mas por realmente saberem pouco. Muitos afirmam mesmo que a líder era uma Paladina, que descreveram como alta, extremamente bela, de ares fidalgos, com longos cabelos dourados e olhos claros; muitos outros também confirmaram a presença de um arqueiro, embora nada soubessem sobre sua possível origem élfica, de um homem grande portando um mangual, e do que poderia ser um hobbit.


Na fé de que meu relato possa ser de utilidade, e confiando em Vossa sabedoria e na vontade de Lothar, seu humilíssimo servo,

Creder Resnick Juran, chefe da guarda de Prägh,

no 13° dia da Fênix, do 998° ano da Terceira Era."

20.9.04

Darekon

Quando analisou a estatueta com os dragões, Gaspar pareceu lembrar alguma coisa a respeito. Mais tarde, durante a viagem para Dinar, quando perguntado por Mescalina, ele contou uma estória que tinha ouvido de um ex-sacerdote em Vaierna:

Há muito tempo atrás, quando Haradrynn ainda era jovem, as terras tinham outra forma e o Império a todas cobria, e todos respeitavam e louvavam a Lothar, houve um sacerdote, cujo nome se perdeu com o tempo, que em sonhos recebeu de Deus a missão de viajar para o oeste. Ele foi o primeiro Paladino, o primeiro guerreiro a receber as revelações diretamente dos deuses - ou pelo menos assim me foi dito.

Ele deixou, sem saber, um filho no ventre de sua mulher. Ela era filha de pescadores, e morava sozinha numa casa à beira-mar, visitada pelos pais e pelos tios algumas vezes. Mas não se sentia só, pois naquele tempo seu povo ainda sabia conversar com os animais, e ela falava muito com as criaturas do mar e da areia, principalmente as conchas, que contêm espíritos do vento, suas melhores amigas. Por isso, no dia do parto, quando a criança ficou presa em seu ventre, ela estava só, e nenhuma das criaturas do mar e da areia sabiam o que fazer ou como ajudá-la. Ainda assim as conchas sussurraram-lhe que tudo ficaria bem, pois o céu enviava ajuda.

Foi assim que, pouco depois, uma linda jovem de longos cabelos dourados surgiu na cabana.
"Sua criança não sai," disse ela, "porque tem os olhos voltados para o céu e não quer pôr a cabeça na terra, nem quer ver o sangue derramar. Vira-te que ele sai."

E assim ela fez, e assim Mythotin, amigo dos dragões, veio ao mundo. Porque os dragões vieram à sua tenda quando ele tinha acabado de nascer, pela primeira vez eles pisaram em Heshna, e lhe trouxeram lembranças de seu pai, que tinham conhecido no além-mar; traziam também conhecimento imenso que, por muitos e muitos anos, compartilharam com o povo da época, que era imortal.

Quando Mythotin já era um homem, o dragão a quem chamavam de Drearod (o relêmpago celeste), seu grande amigo, em seu vigésimo primeiro aniversário, lhe deu de presente uma pequena estatueta, com a forma de quatro cabeças de dragão, voltada cada uma para uma direção, e colorida de maneira diferente.

"A cabeça azulada, da cor dos oceanos, dos rios, dos mares e dos relâmpagos - que os relâmpagos só parecem de outra cor para olhos humanos - aponta para o Sul, para onde correm os rios. A branca, da cor da neve, das luas - ao menos agora - e das vestes dos magos, para o Norte, terra do frio. A vermelha, que é o fogo, a brasa e o sangue, da cor do céu no poente, vira-se para o Leste, onde o sol descansa ao fim de seu percurso. E a amarelada (aqui, observa Gaspar, alguns diriam dourada), que muito mais que ouro e riquezas, é o sol e a luz que cobre os céus, é o Oeste do sol nascente, o Oeste, da Revelação, Oeste que nos enviou, reino dos deuses e da bonança."

"Pois vinde, pequenino. Saiba que sempre que tu ergueres esta estátua e tiveres, a face azul voltada para o sul, a branca para o norte, a vermelha para o leste e a amarela para oeste, aos dragões, teus amigos, poderás imediatamente encontrar."

(Nota: Em Haradrynn chama-se de pólo sul o pólo para onde as correntes eletromagnéticas convertem, isto é, para onde as bússolas apontam, o que nós chamamos de pólo norte. Assim, para eles, o oeste é onde o sol nasce, e o leste, onde o sol se põe.)

Mas Mythotin passou a maior parte da vida junto aos dragões, e só precisou da estatueta quando a guerra eclodiu. E ele sempre soube que ela viria: isto lhe foi dito num sonho. "Quando a Lua pintar-se de sangue e os filhos abandonarem suas mães, a fúria dos deuses cairá sobre os povos." E assim foi que, mesmo sabendo o que aconteceria, Mythotin deixou o lar para conhecer o mundo ao lado de Drearod, e a Lua, perfurada pela lâmina do jovem e amaldiçoado Ethos, pintou-se de sangue, e a guerra chegou a Lethros.

Foi por saber de antemão da batalha, como costumava saber de antemão tudo, que Mythotin, mesmo amando seus amigos dragões, os enfrentou nos tempos de guerra, ao lado de Ethos e dos outros 10 heróis, portando a Espada da Revelação, e vindo inclusive a matar Drearod - uma história que eu teria prazer em contar, mas confesso ainda não ter ouvido em detalhe suficiente. Dizem que ele sabia sempre onde os dragões se encontravam, e a quem buscavam alvejar com suas garras; que podia comandar cem homens como se fossem um só, e que enxergava como se tivesse olhos nas costas; nenhuma miragem enganava seus olhos, nenhum golpe tocava sua pele, e nenhum homem hesitava quando encorajado por sua voz, que era como um trovão.

Foi ele quem revelou a Ethos a direção do reino celeste, lar dos dragões, e quem lhe preveniu de que a desgraça aguardava quem cruzasse o oceano; por isso não o acompanhou e aos outros, ficando na terra firme, fitando o céu, enquanto aguardava a vinda dos Quatro Reis. Uns dizem que ele tentou impedi-los, mesmo sabendo que inevitavelmente falharia; outros, que tudo que fez foi pedir desculpas pelo sangue derramado, e agradecer aos céus pela vida que vivera. Era exatamente como esta tua estatueta, Mescalina, minha jovem, a que ele portava. "Darekon", era como o chamavam: aquele que busca Dragões. E eu contaria mais sobre ele, seus feitos junto aos demais heróis, e sobre outros que, dizem por aí, viram ou tiveram estatuetas assim e, como ele, buscaram dragões. Mas a Lua Branca já vai alta no céu, e é tempo de repousarmos bem, se quisermos amanhã chegar mesmo a Dinar.

A Torre da Magia de Prägh

10° Dia da Fênix, Ano de 998 da Terceira Era.

No Templo submerso, Elivan e Derek, após enfrentarem um monstro gelatinoso, encontram uma saída cavada por ele; porém no instante em que iam conseguir sair, Derek empurra Elivan, salvando-o de um desmoronamento, e ficando preso em consequência. O elfo se aflige pelo companheiro que se sacrifica por ele, mas nada pode fazer, e retorna para Prägh.

Gaspar, na árvore, é acordado pelo estranho homem de manto cinza, que lhe murmura qualquer coisa inaudível e desaparece na escuridão. Instantes depois o hobbit é atacado por um homem-morcego de pele ligeiramente avermelhada. Seus companheiros, a essa altura deixando a taverna, enfrentam ameaça semelhante.

Os inimigos, apenas 3, mostram-se oponentes fortíssimos, atacando em rasantes velozes com presas afiadíssimas, deixando vários aventureiros gravemente feridos; mas afinal os heróis triunfam, somente a tempo de ver 3 outras criaturas semelhantes alçando vôo do outro lado da cidade, carregando consigo a tábua. O grupo, embora com alguns membros relutantes (em especial Gaspar) apressa-se em segui-los com as carroças, encontrando Elivan na saída da cidade. Algumas horas depois, já no alvorecer, os morcegóides, longe no horizonte, aterrisam no topo de uma edificação de pedras escuras: a Torre da Ordem da Luz.

As Torres de Heracius: construídas no ápice do Império Narn pelo então líder do Conclave, o Arquimago Heracius, e espalhadas pela parte oeste de Heshna, estas torres eram - e ainda são - as principais bases da Ordem no continente, simbolizando a "torre de homens" que a própria Ordem deveria ser. Eram em cinco, localizadas em Prägh, Maeira, Fraigorn, Fenaber e Narn, sendo esta última a sede do Conclave na época. As torres de Narn e Fraigorn caíram durante as invasões bárbaras, nunca mais sendo reerguidas; e a sede foi transferida para Maeira. O movimento de magos de todos os graus por estas torres, e a necessidade deles de trabalho mundano é tão grande que pequenas cidades cresceram a partir delas; em especial na última, que dificilmente seria considerada uma cidade se não fosse pela Torre.

A Torre de Prägh era rodeada por um lago, atravessado por uma única ponte, a leste, que só os magos e seus guarda-costas tinham autoridade para cruzar. Do lago em diante crescia uma grande vila, composta pelos servos e soldados que trabalhavam para a Ordem, protegida por sua vez por uma muralha arredondada. Tudo isso foi contado aos aventureiros por Target, que, afinal, residia ali. Foi também com o auxílio dele, e do material roubado dos membros da Ordem, que conseguiram adentrar os muros disfarçados (e talvez pudessem mesmo ter passado o resto de seus dias a serviço da Ordem, se assim quisessem, de tão bem que a idéia funcionou).

Começaram então a pensar em como poderiam adentrar a torre, ainda que fosse difícil avaliar que tipo de bruxaria a defendia - na verdade a torre em si não tinha guardas humanos, apenas a ponte era vigiada. Gaspar voluntariou-se para tentar entrar, usando de sua agilidade natural e da feitiçaria de Fedaynn, que o tornou invisível. Para seu desespero, porém, ao tentar cruzar a ponte, o feitiço simplesmente se desfez, e Gaspar viu-se sozinho e indefeso contra os guardas. Sem opção, mergulhou no lago, o que mostrou-se uma péssima idéia, já que este parecia ter vida própria, e criou correnteza como se fosse um rio, levando o hobbit de volta a seus algozes. Ainda assim, por meio de um par de truques ilusórios e de seu tamanho diminuto, aliados à rapidez de seus pés, Gaspar consegue milagrosamente iludir a multidão de guardas que agora o aguardava na margem, desaparecendo entre eles e, afinal, irritado com a idéia de se arriscar tanto para perseguir um "pedaço de pedra estúpido", deixar os muros.

Fedaynn e Elivan tentam entrar com táticas semelhantes, que também falham, mas a princípio também fogem, escondendo-se com alguma dificuldade nos acampamentos mais distantes. Deduzem que a ponte, ou algo na torre, deveria ter artefatos que revelassem o invisível, ou alguma outra forma mágica de auto-vigia. Afinal, Mescalina e Target decidem tentar entrar por meio de um disfarce, como quem apresentasse os resultados da expedição - facilitado pelo fato de que Target tinha realmente acompanhado a expedição, a princípio. A entrada deles é permitida e, na torre, cujo interior era completamente uniforme e simples, com pouco mais de uma dúzia de andares praticamente iguais entre si e dezenas de magos circulando por toda a parte, são conduzidos a sala de Handor, que segundo Target é um dos sete membros do Conclave e principal Arquimago de Garland, e, segundo o guarda que os acompanha, estava lá de passagem.

Na sala, estando apenas os dois heróis, Handor e seu guarda-costas, o arquimago, um senhor de cabelos e barbas longas, testa pequena e olhar torto, trajando um intrincado robe cinza e branco, após ouvir o relato de ambos, sorri, e pede a Target que conduza a moça às masmorras. Fica então claro para Mescalina que Target não tinha de fato jamais traído à Ordem, e tinha-os trazido ali somente para entregá-los a seus mestres. Determinada a não se entregar, ela chama a sua Deusa, que paralisa o guarda-costas e, vendo que Handor desdenhava de sua reação, rápida como um raio, corta a garganta do guerreiro, que tomba morto, a seguir levantando a espada contra o bruxo. Mas ele detém sua lâmina com um leve gesto dos dedos, e Target a nocauteia em seguida. Satisfeito com o trabalho de Target, que afinal tinha levado a tábua e o grupo de caóticos até ele, e agora protegido-o de maneira mais eficaz que seu guardião anterior, ele decide tornar Target seu novo guardião, dando-lhe a armadura negra que é sinal da posição. Este, porém, por sua vez, está a cada dia mais impressionado com a fé e a bravura de Mescalina, que teria preferido a morte à captura.

Os Guardiões: também conhecidos como Sombras, são os fiéis guarda-costas dos magos de grau maior; o nome é uma alusão a própria Ordem da Luz e aos mantos de seus membros, sempre de cor clara. Os bruxos, é sabido, dividem-se em Aprendizes, Acólitos, Adeptos, Discípulos, Mestres e Arquimagos, sendo este último título reservado aos membros do Conclave. Embora proteger o mago seja a maior prioridade, Sombras performam toda sorte de serviços para seu senhor, participando de muitas missões a seu lado ou mesmo sem ele, e são o posto mais alto a que um não-mago pode almejar dentro da Ordem, junto ao de Legislador (este não é propriamente um fazedor de leis, mas sim um administrador da Ordem). São muito respeitados pelo povo, principalmente porque se envolvem nos assuntos mundanos com mais frequência.

Enquanto isto, Fedaynn e Elivan são encontrados pelas patrulhas da cidade e, fugindo na direção da torre, oferecem forte resistência, chegando a derrubar até mesmo alguns magos, mas acabam capturados e levados para junto de Mescalina. Handor interroga os três, e durante o ato tem uma espécie de presságio, que lhe indica que não devem ser mortos de maneira comum. Manda executá-los de maneira ritual, exatamente à meia-noite, no terraço da torre, e após isso diz que vai se reunir com o irmão, Harkon, general de Garland, em Diërcht. Dispensa Target de acompanhá-lo, incumbindo-o de se certificar que a execução corra bem.

Fora dos muros, vagando pelo serrado, Gaspar encontra um grupo de viajantes liderado por Wenxin, seu outrora contratante. Ele percebe que o pessoal que acompanha o homem parece altamente treinado. Wenxin lhe diz que está indo para a torre por desconfiar que os magos possuíam algo de seu interesse; pressentindo que o homem se referia à tábua e que ambos eram afinal mais do que aparentavam, Gaspar se voluntaria para guiá-lo à torre e ajudá-lo, se ele achasse que podia mesmo entrar no lugar sem problemas.

Target e Mescalina conversam novamente, e ele parece duvidar muito de sua atual posição como Ordeiro. Afinal, ela e os companheiros são levados para o terraço, e os preparativos (principalmente alguns traços no chão) feitos. Mescalina, que pelas ordens de Handor deveria ser a primeira a morrer, um momento antes da espada de seu algoz descer-lhe no pescoço, é acometida por uma visão, mais forte do que todas as anteriores. Nela lhe foi mostrado uma guerra de proporções gigantescas, e o mundo sendo destruído, sendo que o resultado da batalha dependia apenas de 12 feixes de luz - sendo que um deles apontava para a tábua que tinham encontrado no templo. Para ela, ficou claro que tinha-lhe sido dada uma missão, e que agora era mais do que uma simples sacerdotisa - tinha se tornado uma Paladina, uma guerreira sagrada!

Um brilho a frente de Mescalina revelou que sua espada tinha, de alguma forma, abandonado o depósito inimigo e ido parar a sua frente. Tomando-a nas mãos, ela defende-se do golpe fatal e acerta o inimigo em seguida, iniciando-se uma luta ferrenha entre ela e os muitos ocupantes do terraço - a qual rapidamente se juntam Fedaynn, Elivan, e Target, que, determinado a salvar suas vidas, os libertara. Os heróis conseguem fechar-se no terraço após eliminar a oposição a duras penas, mas isto de nada adiantaria se não pudessem achar alguma forma de descer. Como se em resposta, uma corda com um gancho voa e prende-se próxima a eles: é Gaspar, auxiliado por Wenxin e seus homens, que demonstram ser mesmo treinados ao manter a guarda e os bruxos ocupados enquanto ele sobe para auxiliar seus amigos. No caminho, ainda conseguem parar para recuperar o equipamento que lhes tinha sido roubado (inclusive os pertences de Asset), e carregar consigo três artefatos que mais tarde Fedaynn confirma serem mágicos: um mangual, um amuleto (ambos ficam com Target), e uma estatueta com 4 cabeças de dragão, a qual Mescalina se sente muito atraída. Os heróis fogem na carroça sob o fogo inimigo, protegidos pelos homens de Wenxin que, sem que eles imaginem quem são ou porque os ajudam, ficam dentro dos muros para protegerem os heróis, tendo pouca ou nenhuma chance de fuga.

A Primeira Tábua

9° Dia da Fênix, 998° ano da Terceira Era.

Ao acordar, o grupo ativa o elevador, que desta vez sobe, passando do primeiro subsolo, do térreo, e indo passar pela porta feita de pedra menos resistente no teto (aquela que Asset havia percebido quando chegou ao templo pela primeira vez), que agora se abria lentamente.

(com Asset morto, Target torna-se um personagem-jogador sob controle de Rafael Raposo)

Os heróis encontram-se então no que seria adequadamente descrito como uma câmara mortuária, nos mesmos moldes do restante do templo, com 3 sarcófagos (ao norte, leste e oeste) entre-abertos, estando a frente deles, no sul, recostada sobre um altar, uma tábua de pedra. Por meio de um feitiço de detecção de magia, Fedaynn logo sente as tremendas energias místicas contidas na pedra, mas antes que ele possa fazer alguma coisa, 3 homens levantam-se dos caixões. Da esquerda, surge um senhor moreno com uma expressão dura, usando uma loriga segmentada, portando uma maça e um símbolo sagrado desconhecido na outra. Da direita, um jovem trajando uma cota de malha, com uma expressão serena e longos cabelos loiros, arma um arco composto. E do norte, um homem alto e forte, também com uma loriga, e gestos determinados, saca uma espada. Todos eles trazem no peito o emblema do Império Narn.

Alguns dos heróis tentam dialogar, mas antes que possam fazer muito, um par de flechas deixa o arco do homem à direita. Alguns buscam abrigo, Target parte para o confronto direto com o cavaleiro de espada, vindo o último a deixar sua superioridade clara mesmo nos primeiros golpes; Elivan troca tiros com o rapaz de cabelos longos, e Fedaynn descobre, desamparado, que sua magia é ineficaz contra o senhor a esquerda - que por sua vez invocara uma prece para proteger a si e seus companheiros. Tudo indica o princípio de uma luta dificílima, quando, com a voz semelhante a um trovão, Mescalina ordena aos homens que abaixem as armas e, para espanto geral, eles obedecem, reunindo-se a frente dela e depositando suas armas.

O cavaleiro lança então um olhar muito profundo para Mescalina, e num instante a história dos 3 se desenrola perante seus olhos: seu nome era Flavius Antonius, e ele e seus companheiros eram Pretores de Narn no auge do Império, enviados para investigar a resistência dos Monoteístas da região, e os rumores de que o profeta, Johann, ainda vivia (cerca de 1.500 anos antes). Ao encontrar o profeta, este, claramente enlouquecido, os confiou aquela tábua, que, dizia, não podia de maneira alguma cair nas mãos do "inimigo". Este, tudo levava a crer que era um homem de barba ruiva e armadura escarlate, que sozinho tinha devastado todo uma unidade Narn sem levar um arranhão. Ao fugir dele, os três encontraram o templo, que submergiu logo que eles entraram; lá dentro lhes foi revelado que eles tinham sido eleitos protetores da tábua, e um poder que só podiam considerar como divino os manteve numa pós-vida, até que alguém digno viesse clamar a tábua.

Os corpos dos 3 desfizeram-se em pó logo depois disso, e os heróis descobriram que as armas e armaduras que carregavam eram de ótima qualidade, distribuindo-as entre si. Porém, estranhamente, ninguém além de Fedaynn pôde levantar a tábua.

Voltando ao elevador, o grupo regressou ao térreo, deixando o templo, que em seguida submergiu novamente, prendendo Derek e Elivan no processo. O grupo perde algumas horas tentando fazer com que o templo ressurja, em vão, e acabam partindo sem os dois. Ao entardecer, chegaram à porta de Prägh; era hora de encontrar o misterioso contratante e dar-lhe sua parte do tesouro. Mas todos concordaram que, fosse a tábua o que fosse, não seria sábio entregá-la a ninguém. Assim, enterraram-na na beira da estrada, e dirigiram-se para a casa do homem - um comerciante abastado, mas aparentemente medíocre, de nome Wenxin. Ele pareceu bastante decepcionado com o resultado da expedição, mas escolheu alguns artefatos e peças antigas, dispensando em seguida os aventureiros. Estes vão então repousar na taverna, à exceção de Gaspar, que como de costume, dorme ao relento, em uma árvore qualquer da praça.

15.9.04

Armadilha do Sopro do Dragão - A Morte de Asset

8° Dia da Fênix, ano 998 da Terceira Era

Mais adiante na mesma passagem, o grupo encontra outra alavanca, que, acionada, gera estampido semelhante ao que destravara o "primeiro passo" para ativar o elevador no andar acima.

Rumam então para nordeste, onde, em ambas as portas, encontram a uma gigantesca biblioteca, bizarramente separada por paredes que estavam claramente fora de seus lugares originais, e poucos livros não danificados. Pesquisando o q havia de legível, Mescalina, Gaspar e Fedaynn encontram muito material doutrinário da antiga religião, incluindo várias cópias da lenda do corvo e do dragão, registros do templo, que era um monastério de seguidores do corvo, e uma profecia sobre como o fogo desceria sobre a terra e a partiria no dia do juízo - mas nada que explicasse o que aquele templo fazia submerso, ou porque suas formas estavam tão alteradas.

Foram interrompidos por versões gigantescas de vermes de livros, que vinham há anos se alimentando do conteúdo da biblioteca, e avançaram agora sobre eles. Mantendo uma distância segura e aproveitando-se da baixa velocidade dos monstros, eles não tiveram muita dificuldade em triunfar, ou em descobrir que a parede a extremo leste era fraca, vindo Asset a pô-la abaixo como anteriormente, e encontrando a segunda alavanca do andar.

Puxando-a e retornando ao centro, os heróis surpreendem-se ao ver que a orbe azulada não está brilhando como da outra vez. Voltando-se para a grande sala ao centro, Target percebe que agora são as duas estátuas de dragão que brilham; ele avança na direção delas, mas ao chegar a cerca de meia-dúzia de passos, um jato de fogo sopra da boca de uma delas, deixando-o inconsciente - para não dizer também em brasa. Como se não bastasse, ambas estátuas principiam a mover-se sozinhas, arrastando-se pelo chão.

Vendo que Target logo morreria se nada fosse feito, Asset atira-se em sua direção para resgatá-lo, ficando à sua frente no exato instante em que outro jato de fogo sopra, caindo junto dele. Por meio de uma corda, os outros conseguem puxar ambos os corpos antes que as estátuas os esmaguem - mas constatam que, embora Target ainda respirasse, Asset não tivera a mesma sorte e já tombara morto. As estátuas permanecem lenta mas implacavelmente vindo na direção dos heróis, que, carregando Target e o corpo de Asset, rumam para o corredor sudoeste, entrando na segunda porta a direita. A idéia é que, como com o dragão da lenda, o labirinto de paredes tortuosas detenha as estátuas.

A princípio a estratégia parece não funcionar, pois as estátuas destróem a porta. O grupo recua para a sala seguinte, a nordeste, armando uma barricada, e Gaspar posiciona-se de modo a ficar acima da porta; após destruírem a segunda porta e a mobília que a bloqueava, as estátuas já parecem ligeiramente danificadas. Gaspar salta para cima de uma delas, e, notando que a outra, de alguma maneira, percebia sua presença, saltou novamente para o lado, fazendo com que os jatos de fogo destruíssem-nas mutuamente. Com as estátuas destruídas, a orbe azulada passou a brilhar, mas os heróis decidem primeiro realizar um funeral para Asset e curar Target, passando-se mais um dia com eles dentro do templo.

A Sala do Abade

8° Dia da Fênix, ano 998 da Terceira Era.

De pé cedo, Mescalina, Asset, Gaspar, Elivan, Fedaynn e Target fazem preparativos e ativam o "elevador", que novamente desce, levando-os para andar semelhante, porém ainda mais distorcido.

Os corredores, desta vez, seguem para nordeste e sudoeste, havendo duas portas de um lado de cada, e duas outras, maiores, na sala inicial - ambas duplas, uma no norte, outra no sul.
Com algum receio eles adentram a porta norte, que em tudo assemelhava-se ao altar do Corvo presente no andar anterior, só que em escala maior, e uma imagem desenhada na parede ao invés das inscrições: a de um corvo fugindo de um dragão, que nele cuspia fogo. Mescalina e Elivan imediatamente reconhecem isto como sendo a visão que tiveram ao encontrarem Fedaynn.

Voltando para o salão (após recolherem os itens de valor da sala anterior), adentram agora pela porta sul, que é praticamente igual a última - só que, no lugar de uma estátua do corvo, havia duas estátuas de dragões, com cerca de dois metros de altura, posicionadas nas laterais, uma de frente para a outra. Analisando o desenho, Gaspar lembrou-se da fábula do Corvo, que conseguira escapar do Dragão levando-o para um labirinto, onde seu grande tamanho o atrasou e, por fim, o prendeu.

Não tendo alternativa a não ser os corredores, decidiram-se primeiro pelo sudoeste, escolhendo a segunda porta à direita. Esta dava para o que parecia um escritório cortado em pedaços: as paredes alinhavam-se diagonalmente, cortando os móveis pelo meio - um banco, uma arca, uma mesa. Partiram para a porta no canto direito, que levou a uma clara continuação do aposento anterior, inclusive com o prosseguimento do banco, e o detalhe de uma grande jóia prateada no centro dele.

Fedaynn agarrou a jóia imediatamente, mas ela desapareceu por entre seus dedos e ele foi pego de surpresa pelo ataque de um gigantesco aracní­deo, semelhante aos corpos vistos anteriormente, mas maior, que se desprendeu do teto acima dele e o mordeu com veneno terrí­vel que o deixou fraco e debilitado. Pego de surpresa, o restante do grupo ainda foi enlaçado por teia e atacado por alguns feitiços (aparentemente a criatura era inteligente e versada nos caminhos da magia), mas não teve grande dificuldade de vencer o monstro.

Com Fedaynn carregado no ombro por Asset eles seguiram para outra sala, esta também uma continuação, aparentemente a parte principal do quarto. Lá estava a mesa maior, com os restos mortais do que deve ter sido o Abade segurando um papiro pouco desgastado. Curiosa, Mescalina avança para buscar o papiro, mas é atacada pelos restos animados do Abade, que segura sua mão e, lentamente, drena suas forças. Outra criatura semelhante materializa-se através da parede ao norte, e o grupo divide-se, parte indo ao socorro de Mescalina, parte atacando o recém-chegado. Elivan atira muito rapidamente e, com a ajuda de Target e Derek, acaba com o monstro ao norte antes dele tornar-se uma ameaça. Já Asset e Gaspar não conseguem afastar o Abade de Mescalina antes que ele a atingisse novamente, e apenas mais tarde as marteladas do primeiro vieram a surtir efeito, destroçando o corpo da criatura.

Fazendo uma busca no aposento, o grupo percebe, apó limpar a mesa principal de seus bens mais valiosos, que a parede direita, de onde viera o morto-vivo, era oca. Asset a põe abaixo com um golpe, e lá dentro encontram o que deviam ser os fundos principais do templo, com arcas que continham muitas peças de platina, ouro e prata, além de um pergaminho com feitiços sacerdotais. Decifrando o que escrito no papiro do Abade e seus diários, descobrem mais sobre o passado do templo, e que ele parecia preocupado com alguma situação calamitosa no momento, alguma grande tragédia que assolava a região, e acreditavam ter motivo para serem os primeiros a cair.

Magia e Relâmpago

7º Dia de Fênix, 998º ano da Terceira Era

Ouvindo o barulho, Fadaynn, Jaú e o Estranho abandonam seu esconderijo e encontram os demais. Seguem-se mútuas apresentações e explicações, e reunidos, eles decidem investigar a porta restante (na direção sudoeste), da qual anteriormente surgiram sons de combate. Encontram diversos cadáveres de aranhas gigantescas, e sinais de ferrenha batalha, mas nenhum corpo humano ou bem de valor.

Seguindo por uma porta dentro deste aposento, por sua vez, são emboscados por um grupo de magos e mercenários da Ordem da Luz, que parecia extremamente preparado para eles. Os heróis sofrem bastante nesta batalha, sendo ví­timas de muitos feitiços, apesar de acreditarem estar neutralizando os bruxos inimigos, e quase todos vindo a ser nocauteados por magia ou arma.

Ao fim, restando apenas Elivan, Mescalina, Fedaynn e um dos mercenários em pé, esta oferece-lhe chance de rendição - que ele recusa, sendo a seguir auxiliado pelo verdadeiro líder da expedição, um bruxo de escalão ligeiramente mais alto que vinha mantendo-se oculto por meio de uma magia de invisibilidade, e que ainda conseguiu derrubar Fedaynn antes de ser trespassado pelas flechas certeiras e rápidas de Elivan.

Feridos e desgastados pelo embate mortal, os heróis tomam para si os pertences dos expedicionários (dentre os quais estão alguns pergaminhos mágicos e poções) e repousam, dando tempo a Mescalina e Gaspar para que recuperem seus poderes curativos.

Mescalina reza uma missa para os presentes, à qual Target, em especial, reage, mostrando-se bastante impressionado pela eloquência e doutrina da donzela.

Enquanto isso Gaspar, Derek e Jaú investigam uma passagem semelhante à da cozinha, que termina em igual cubículo, com uma alavanca e escrito em posição semelhante. Após algum tempo, Gaspar consegue compreender o linguajar (ainda que permanecesse sem suspeitar de sua origem), e entende estar escrito que a alavanca seria "um dos passos para abrir a passagem". Derek puxa a alavanca e ouve-se um grande estampido, mas Gaspar e Jaú dizem-lhe que, na verdade, o que estava escrito era que "quem puxasse a alvanca morreria lenta e dolorosamente", e que apenas eles poderiam salvá-lo, se de posse dos ingredientes indicados (todos valiosí­ssimos). Claramente preocupado, Derek implora a Gaspar que o salve, e este promete ajudá-lo quando saí­rem.

Após a missa, sentindo-se revigorada, Mescalina trata os feridos do grupo, e este segue pelo pequeno corredor próximo à alavanca, vindo a retornar a sala central. Mas uma grande porta de pedra descendeu entre os dois últimos, Jaú e o Estranho, e o restante, vindo a separá-los. Em seguida, dois grandes lagartos de aparência estranha descem pelo buraco de cima, caindo do telhado e observando os heróis com olhos arregalados. Em seguida suas escamas se eriçam, e eletricidade começa a fluir por suas orelhas esticadas, até finalmente se condensar num grande relâmpago que iluminou a sala e atingiu o grupo em cheio.

Principiou-se novo combate, onde a feitiçaria de Fedaynn mostrou-se decisiva, vindo a nocautear ambos os lagartos, cada um a um tempo, tendo o último mostrado-se bastante resistente a ela, vindo mesmo a despertar do sono antes que Asset pudesse acertar-lhe o golpe de misericórdia, tendo Fedaynn que gastar suas últimas forças para paralisar o oponente novamente, agora sem chance de escapar.

Eliminado o perigo, os heróis passam o restante do dia tentando encontrar uma maneira de resgatar Jaú e o Estranho, que não respondem do outro lado da parede, e a seguir investigando mais uma vez o andar, para enfim (para o temor de Derek) puxar a alavanca do lado nordeste, o que ocasiona novo ruí­do, desta vez ainda mais alto, e faz com que a orbe azulada no centro do "elevador" volte a brilhar. Imaginando que agora o mecanismo possa ser ativado, sem saber para onde os levará dessa vez, e acreditando estar livres do perigo, pelo menos momentaneamente, os heróis usam o resto do dia para descansar, vindo a despertar na manhã seguinte.

Esqueletos na Cozinha

6º Dia da Fênix, 998º ano da Terceira Era.

Enquanto isto, na superfí­cie...

Asset, Gaspar, Mescalina, Derek, Elivan e Target buscam uma maneira de ativar o altar que, pelo visto, funcionava como "elevador" através de algum feitiço de levitação. Gaspar tentou tudo que podia para tirá-lo do lugar, mas nada que fizesse parecia afetar a esfera azul como Fedaynn havia feito. O grupo revistou o lugar, e Asset inclusive escalou até o teto por meio de sua corda e gancho, mas novamente nada encontrou. Por fim, vencidos pelo sono, adormeceram.

7º Dia da Fênix, 998º ano da Terceira Era.

O grupo desperta e volta a inspecionar a esfera azulada no centro do altar/"elevador". Em dado momento Mescalina a toca e, para surpresa geral, a aciona, fazendo com que ela, Asset, Target, Derek e Gaspar descessem até o andar de baixo - e deixando Elivan sozinho e intrigado.

Chegando lá embaixo, os cinco logo descobrem ser impossível subir, e seguem pelo corredor norte, ao fim do qual havia duas portas, uma para cara lado. Tentando a da direita, descobrem-na aberta e adentram o recinto, que tem aspectos de uma cozinha, parcamente conservada pelo tempo, habitada apenas por ossos humanos e rasgos de roupa.

O grupo revista o lugar cuidadosamente, a princí­pio receosos dos mortos, em seguida mais à vontade. Logo reparam que os móveis parecem fora do lugar, com as mesas tortas e próximas demais da parede. Asset, declarando que não deveria haver mais nada de interesse ali, segue para a outra porta, levando Target consigo; enquanto isto, Gaspar localiza uma portinhola que revelava uma passagem para um pequeno corredor, de cerca de 1 m de altura. Assim que o hobbit a atravessa, porém, os ossos reanimam-se e avançam rumo aos invasores.

Enquanto isto, Asset e Target adentram no outro aposento, que, semelhante a uma capela, continha uma enorme estátua de corvo no centro. Eles têm tempo apenas de retirar 3 gemas preciosas encrustadas na estátua, antes de retornar ao aposento anterior, atendendo aos gritos de seus companheiros.

Na cozinha, defrontando-se agora com mais de uma dúzia de esqueletos, Mescalina logo descobre que sua espada, assim como o poder divino de afastar mortos-vivos, tem pouca utilidade contra as criaturas, passando a lutar com uma panela. Derek, diante do mesmo dilema, usa os pratos; só Gaspar persiste com seus preciosos dardos. Já Asset, mais preparado, saca logo seu martelo de batalha, capaz de esmagar os ossos do inimigo, e destrói vários logo na entrada.

O combate é longo e duro, vindo o grupo a ficar extremamente ferido (e a louça da cozinha em pedaços), mas ao final, triunfando. Após se recuperarem de alguns ferimentos por meio dos dons de Mescalina e de Gaspar (que tinha alguns "truques na manga"), seguiram pela passagem encontrada por este último, que levou a uma pequena sala escura, sem portas. Em uma de suas paredes havia uma alavanca, e abaixo desta algo escrito em lí­ngua incompreensível.
Temeroso de acionar um efeito indesejável, e já ciente do perigo no templo, o grupo abandonou o local e retornou para o altar de esfera azulada, onde Elivan agora se encontrava, tendo também conseguido acionar o "elevador", ainda que não soubesse explicar como ("toquei no troço e plim!").

A Lua Escarlate

Os versos que seguem são bastante conhecidos entre os seguidores da Deusa. São parte de uma grande tradição oral que, totalizada, seria o equivalente a um livro sagrado - ainda que, a bem dizer, ninguém conheça, de fato, todos os versos que já foram passados, relativos a esta ou outra poesia.

Para os que se interessam pela astrologia de Haradrynn, acredita-se que a chamada "Maldição da Lua Escarlate" recaia sobre todo homem que nasce com esta cheia e na descendente do céu. Não se sabe precisar quais seriam os efeitos desta maldição, mas comumente relaciona-se com a controversa lenda de Ethos Telarod, que teria assassinado sua amada antes de suicidar-se. Como Ethos era chamado "Terceiro Sol" em seu tempo, e era portador da lâmina solar, os heróis não puderam evitar de lembrar de sua lenda ao ver a tatuagem na nuca do Estranho.
_________________________________________
LUA ESCARLATE

Sente a chuva batendo em teu peito. Sente o sol que queima tuas costas.
Foi uma maldição que jogamos em ti, pequeno

De sempre tão ajuizado e tão bondoso.
E tão gentil, e tão correto.
Te amaldiçoamos – mas não nos culpe.

No dia em que negaste teu sangue,
No dia em que destrataste tua mãe
E cuspiste no chão de tua casa.
Te amaldiçoamos – mas não nos culpe.

E desde que resolveste vagar só,
Pelos campos áridos onde achavas
Que encontrarias a vida.
Te amaldiçoamos – mas não nos culpe.

Tu compreendeste quando a viu e foste rejeitado,
Tu compreendeste quando esticou os braços e a viu inalcançável,
Tu compreendeste quando foi ignorado, trocado, pisado, destratado,
cuspido. Quando teus sonhos já não te valiam nada,
e tuas conquistas eram fúteis.
Então desejaste o mal a quem quisera bem,

como uma tempestade nos altos montes nublou-se teu peito de fúria.
E no peito de quem mais amavas veio a cravar tua espada luminosa,
E encheste teu semblante de sangue –
Como ficava linda com a face rubra.
Como era bela morrendo.
E como tatuagem fixou-se o sangue no teu peito;

Foi aí que compreendeste, filho.
Foi quando miraste o céu.
E viste a Lua cheia reluzente, pintada de vermelho,
Distante, serena e terrível como os corações das damas.
Entendeste que ela é que é tua mãe,
E tu és seu filho, tu e tantos outros.

E sempre que forem rejeitados,
E sempre que forem ignorados,
E sempre que virem que aquelas a quem mais amam
Fugirem-lhe sem razões, rumos ou desculpas.
E quando de ti fizerem marionete,

E quando te instigarem teus desejos,
E quando controlarem teus gostos, teus gastos, teus gestos.
E se a elas desejarem mal,

E como uma tempestade nublarem-se em fúria,
E se em patética tentativa de provar algo a si mesmos,
As ferirem.
Lembrem-se do sangue tatuado em seus peitos.

Lembrem-se de quem sois filhos.
Lembrem-se da maldição que lhes rogamos –
Mas não nos culpem, não nos culpem...

Culpem a Lua Escarlate.

14.9.04

O Templo do Corvo

6º dia da Fênix, ano de 998 da Terceira Era.

Após um breve descanso, Derek, Mescalina, Asset, Elivan, Fedaynn, Gaspar e Target (o mercenário cuja vida Asset poupou) chegam às ruí­nas da vila Narn na madrugada do dia seguinte.

Mas assim que põem os pés lá, há um grande tremor, e irrompe do chão uma gigantesca construção em forma de Zigurate, de paredes azul escuras e feitas de um material desconhecido, do tamanho da vila inteira, destruindo o pouco que restava dela.

Temeroso, o grupo envia Derek, Fedaynn e Gaspar na frente, mas à aproximação deles, surge um gigantesco esqueleto humano, precisamente igual ao que Mescalina havia presenciado em seu sonho. Atacados por ele, os 3 fogem em direções diversas: Derek recua, Gaspar desvia-se por baixo do monstro, e Fedaynn corre por fora rumo à construção. Lá dentro, este último encontra algo semelhante a uma cabine, de 4 metros por 4, com um altar e uma esfera azulada em cima. Ao avistá-la, Fedaynn sente-se irresistivelmente atraí­do, e coloca a mão por sobre ela, o que faz com que ela descenda por dentro da estrutura, como num elevador.

Enquanto isso, Asset, Target e Mescalina partem para socorrer seus aliados, enquanto Elivan toma conta dos pertences na carruagem e dos cavalos. O primeiro logo percebe que pode causar grandes estragos na estrutura óssea da criatura com sua enorme marreta, mas é um dos dardos de Gaspar que, atingindo-a no pescoço, faz com que tombe e se desmantele em pedaços.

Após a batalha eles adentram o lugar, não vendo nenhum sinal de Fedaynn. Gaspar toca a esfera azulada, mas nada acontece. Asset investiga a câmara, encontrando material diferente no teto, que julga ser um pedaço móvel de pedra, mas não consegue imaginar como movê-lo.

Sem muita opção, eles decidem permanecer ali até amanhecer.

Enquanto isso, dentro do Templo - era o que a coisa parecia - Fedaynn depara-se com um corredor norte e outro sul, vindo a seguir pelo último. Neste, encontra 2 portas, uma a esquerda, outra à direita. Ouvindo pela primeira, escuta sons de muitas pessoas presentes e batalha, então opta pela segunda. Lá, depara-se com Jaú e o Estranho.

Após breves desentendimentos e esclarecimentos, os 3 decidem seguir juntos. Jaú explica que as vozes que Fedaynn ouviu deviam ser dos membros da Ordem da Luz que os seguiram até ali dentro um dia antes. Havia uma porta no estranhamente pequeno aposento onde haviam se refugiado, mas não ousaram abri-la até agora, pois foram feridos durante a fuga e não sabiam o que os aguardava do outro lado.

Fedaynn, porém, decide abrir a porta. Lá dentro, havia um salão de tamanho médio, em cujo centro, fitando a porta, ficava uma grande estátua de um corvo, apoiada por uma estrutura de pedra. Na parede leste havia outra porta, e na norte, escrituras em uma lí­ngua desconhecida. Usando de seu poder mí­stico, Fedaynn pôde compreender o que lá estava escrito:

"É necessário descer aos poços mais fundos, mas é no topo que se encontra o triunfo."

E mais embaixo:

"Aquele que demonstrar a virtude do Corvo será valoroso."

- As 12 Virtudes: Herdadas dos primórdios da civilização, são o conjunto de qualidades que tornam os mortais mais felizes e próximos ao deuses, e tanto caóticos quanto ordeiros procuram alcançá-las, alegando que seus respectivos modos de vida são o caminho para tal. São Maat (Entendimento), Me (Compreensão), Ân (Paixão), Ká (Força), Mail (Sabedoria), Ao (Amor), Ha (Equilíbrio), Hë (sem tradução exata, aproxima-se de nossa idéia de esperteza), Mir (Verdade), Kôn (União), Tera (também sem tradução, vem da idéia de revelação, da capacidade de ver além do mundano, podendo ser entendida como "Transcendência"), Zynn (Integridade).

- O Corvo: Esta ave é uma das constelações zodiacais de Haradrynn, sendo frequentemente associada à 5ª Virtude, Mail (Sabedoria), e tradicionalmente oposta ao Dragão.

Empurrando a estátua, descobriu um depósito secreto onde havia algumas valiosas moedas de platina, mas também ouviu um som estranho vindo da sala ao lado. Atravessando a porta, Jaú e o Estranho encontraram um salão bem mais amplo, em cujas paredes penduravam-se várias estátuas menores, semelhantes as da sala anterior. Mas assim que Fedaynn entrou, a casca dourada delas rompeu-se e as estátuas animaram-se como se fossem aves de verdade, atacando o trio com selvageria incomum. Defendendo-se como podiam, eles conseguiram aniquilar todas as 10 criaturas, mas não sairam incólumes da luta, decidindo, por isso, permanecer ali até todas suas feridas melhorarem - e com sorte, todos os membros da Ordem serem vitimados por outros perigos semelhantes.

Jaú e o Estranho

4º Dia da Fênix, ano de 998 da Terceira Era.

Tendo ouvido boatos de que o fluxo de caravanas entre Nissan e Prägh havia aumentado, Jaú de Veridia pressentiu uma oportunidade de lucro, e foi à estrada investigar.

-Jaú de Veridia (Tiago Lavor): Elfo, ladino, 121 anos de idade, 155 cm. de altura. (...)

Passando por uma formação rochosa à beira-mar, ele encontra, próximo a um pequeno cume, um estranho homem desacordado. Ao acordá-lo, descobre que ele não se lembra de nada - nem ao menos de seu nome; apesar disso, encontra-se bem equipado, portando inclusive armas e armadura. O mais estranho, porém, era a tatuagem dourada próxima a sua nuca, em forma de um sol.

- O Estranho (Marcos Siqueira): Elfo? Ranger? Idade? mistério...

Antes que pudessem se entender, um grupo de Nissanianos os aborda e, estando em grande vantagem numérica, os rendem. Eles desarmam o estranho e levam ambos consigo na direção leste, para onde viajam pelo resto do dia. Um deles, aparentemente o líder, parece bem interessado e impressionado com a tatuagem do estranho.

5º Dia da Fênix, ano de 998 da Terceira Era

Ao alcançarem as ruínas da vila Narn, a tatuagem do Estranho começa a brilhar, e ao mesmo tempo em que uma estrutura emerge do solo, um grupo de contratados da Ordem da Luz ataca das laterais. Aproveitando a confusão, Jaú recupera as armas do Estranho, e ambos fogem rumo à pequena estrutura de forma retangular e sem paredes, medindo pouco mais de 4 metros por 4, com um altar onde descansava uma esfera azulada de pouco mais de um palmo. Esta reluziu intensamente, e o Estranho, antes que percebesse, a tocou, o que fez com que a estrutura submergisse. São levados a um imenso labirinto, e, exaustos, buscam lugar para descansar.

Luta no Vale de Rochas

5° Dia de Fênix, 998° ano da Terceira Era

Mais cuidadosos na viagem a partir de agora, o grupo envia Fedaynn e Gaspar como batedores. Muito embora a dupla não encontre ninguém na ida, na volta percebe que havia um grupo de viajantes descansando do outro lado da rocha. Ao enviar seu corvo para espioná-los, Fedaynn tem a infelicidade de descobrir que grande parte deles usa roupagem da Ordem da Luz.

- Ordem da Luz: Organização de magos fundada pelo lendário Kéramus por volta do séc. X da S.E., foi ela quem elaborou as normas práticas e éticas para o uso da magia, e com apoio do Império Narn, conseguiu reunir praticamente todos os bruxos do ocidente. Durante toda sua existência caçou os chamados feiticeiros, que não compartilham nem de sua visão da magia, nem de nenhuma de suas normas. Assim como a Igreja, sobreviveu à queda do Império e até hoje é a autoridade máxima no seu campo, ainda que não detenha mais a força de antigamente. Recentemente têm crescido as diferenças entre os ramos Fontaneses e Garlandeses da Ordem.

Um dos magos, por meio de sua vigia animal (uma coruja), percebeu os batedores e o grupo, mais adiante. Assim, enquanto Fedaynn e Gaspar retornavam, eles prepararam uma emboscada. Temendo esta mesma, o grupo envia novamente a dupla de batedores, que encontra parte da expedição da Ordem no lado sul da estrada e não consegue voltar despercebida. Fedaynn derruba dois dos viajantes com um feitiço, mas é alvejado por um terceiro. Gaspar consegue desviar-se dos tiros e enfrentar o remanescente (que não era versado nas artes mí­sticas como seus companheiros). Enquanto isso, o corvo de Fedaynn retorna ao restante do grupo para tentar avisá-los do perigo que seu mestre sofria, revelando sua natureza ao comunicar-se com eles na língua dos elfos. Acelerando, a caravana chega a tempo de interceptar os 5 outro membros do grupo adversário, que cruzavam a estrada para auxiliar os amigos. Atacando de surpresa, conseguem derrubar um deles - mago - mas o outro executa um feitiço que derruba a todos, menos Elivan e Gaspar. Elivan, subindo na carroça com cambalhotas e usando a altura para vantagem própria, alveja o mago restante e outro combatente a flechadas. A seguir esquiva-se do último e corre até Asset para tentar despertá-lo. Enquanto isso, Gaspar derruba seu oponente com um dardo bem arremessado, e parte pra cima de outro que desce a ladeira, tentando derrubá-lo com uma rasteira surpresa - que falha. Nisso, Asset recobra-se precisamente a tempo de bloquear um golpe que atingiria Elivan pelas costas, e consegue desferir um poderoso corte no seu estômago após uma breve troca de golpes, liquidando-o. Assim que o grupo volta a atenção para o único remanescente, Asset pede-lhe que se renda, o que ele faz com algum alívio. Interrogado sobre os objetivos de sua missão, o jovem, de nome Target, clama ser apenas um mercenário contratado, e que se dirigia às ruínas para buscar algo de grande valor, mas sem saber o que era. Asset oferece-lhe uma contra-proposta para prosseguir a expedição, agora do lado dos heróis, o que ele aceita um pouco incrédulo.

Início da Jornada

5° Dia da Fênix, 998° ano da Terceira Era

Na taverna, Derek e Asset decidem que, melhor do que assaltar as caravanas no caminho, seria segui-las até seu objetivo, mas que para isso seria necessário um grupo maior. Derek indaga Gaspar sobre seu companheiro de viagens, Jaú. Ele a princí­pio nega a parceria, depois admite que o conhece e que Jaú não se encontra no momento, para a seguir oferecer-se para o trabalho em seu lugar. Mescalina, após algumas palavras na lí­ngua caótica que denunciam-na a Gaspar e Asset (também caóticos) como sacerdotisa da Deusa, também se oferece.

Fedaynn, no balcão, ouve a conversa e intromete-se, informando os presentes à mesa sobre as caravanas, suas cargas, e o prisioneiro que levaram de manhã. Também se oferece para fazer parte do grupo na missão, oferta que Derek, sob algum protesto de Asset (que não via muita utilidade no elfo magrelo), aceita.

Em seguida, Derek reconhece Elivan, a três mesas de distância, como o filho de Alvan, companheiro de aventuras de seu avô. Ele senta-se à mesa e também é contratado.

Tendo recebido seu dinheiro adiantado e um outro limite de 20 peças para comprar mais equipamento, os 6 acordam que devem se encontrar no dia seguinte à uma hora de viagem pela estrada oeste de Pragh, próxima à divisão, o que lhes daria tempo para comprar seus equipamentos, provisões e tudo mais necessário.

À noite, Gaspar, ao ir dormir em sua árvore predileta, avista o mesmo vulto encapuzado que Elivan avistara no dia anterior. Uma melodia suave e marcante o acompanha. Ele murmura: "Gaspar, finalmente... demorou muito para que eu o encontrasse. Mas agora, esperarei mais..."... e desaparece em seguida.

De dia, Gaspar, Mescalina e Elivan tentam assaltar a loja de armas através de um embuste com ilusionismos. Mas na hora de realizar o saque, Mescalina tem uma visão terrí­vel - uma jovem de cabelos dourados, presa por cinco correntes de aço a uma rocha, sendo submergida por um lodaçal e mordida por incontáveis sanguessugas - passa mal, e sai de lá carregada, falhando a estratégia.

O grupo encontra-se então no local demarcado e segue viagem. A estrada passa pelo que se poderia chamar de um vale de rochas, à beira-mar, rodeado por altas formações rochosas. "Perfeito para emboscadas", nas palavras de Derek.

Durante a parada para o almoço, ouvem sons de alguém se aproximando, e escondem-se nas rochas. Asset acaba sendo descoberto e os nissanianos demonstram-se hostis. Nisso, Elivan mais uma vez avista o vulto encapuzado; ele murmura "hora de um teste" e arremessa uma pedra, que confunde os nervosos membros da caravana. A seguir o som de muitas outras pedras vem de direções diversas. Fedaynn aproveita a oportunidade e revela pela primeira vez seus poderes místicos, usando um feitiço de sono que derruba quase todos os ocupantes. O único remanescente, líder da expedição, aproveita a deixa para abrir o conteúdo das caixas que transportavam, libertando duas feras quadrúpedes, com presas afiadas e o rosto em carne viva.
Gaspar salta sobre uma delas e tenta contê-la enquanto a outra ataca Asset. Mescalina persegue o vulto, enquanto Elivan atinge e despacha o lí­der da expedição com uma de suas flechas. Asset é atingido no estômago pelas garras de uma das feras, mas reage e, auxiliado por Gaspar, que a segurava, a derruba com um golpe de espada. Mescalina não encontra nada em sua busca, e Elivan e Asset, ambos voltando atenção para a criatura remanescente, acabam com ela rapidamente. O grupo encontra muito ouro na carroça, e descobre que a espada do lí­der era de qualidade excelente, forjada pelo grande Musonius por volta do século II S.E. Gaspar, que é quem descobre isso, suspeita que haja muito mais armas assim nas ruí­nas. Animado pela notí­cia, o grupo a seguir veste as roupas dos nissanianos para disfarçar-se e segue viagem.

O Encontro dos Heróis

5º dia da Fênix, ano de 998 da Terceira Era

Mescalina abriu os olhos, e percebeu que era tudo tinha sido apenas mais um de seus sonhos - cada dia mais frequentes, e cada dia mais estranhos.

- Mescalina Von Luddendorf (Fernando Maior): Humana, Sacerdotisa, 17 anos de idade, 185 cm de altura. 72 kg, cabelos longos (até abaixo do ombro), loiros ligeiramente escurecidos, olhos azul-escuros, rosto de feições nobres e altivas. Tem uma presença bastante imponente (em grande parte por seu tamanho) e porte impecável. Sua voz é fina, elegante e gentil, e sua origem nobre transparece inevitavelmente em todas suas ações e gostos. Ainda assim, olhos atentos irão perceber nela uma forte impulsividade sendo contida.

Ainda naquele dia ela chegou a Prägh, por onde passaria para chegar à capital, Diërcht.

- Pragh: Cidade costeira no sudoeste do Império de Garland, beirando o deserto de Shiva e quase na fronteira de Nissan. Berço dos 3 profetas e da religião por eles propagada, que veio a conquistar o Ocidente inteiro, o Monoteísmo da Ordem. Foi o grande troféu disputado nas cruzadas da Idade das Trevas, semelhante a Jerusalém de nosso mundo, com a diferença de que, em Heshna (continente onde se passa a estória), com a liderança e supremacia bélica de Diërcht, o Ocidente triunfou, e os reinos Árabes é que se desmantelaram.

Dotada de uma poderosa guilda de carpinteiros, intensa atividade pesqueira, e da maior biblioteca a leste do Senir (rio que divide o Império de Garland e os Reinos de Fontana), além de muitos locais sagrados, Igrejas, Conventos e Ordens monásticas/templá¡rias. A peregrinação à Prägh é intensa e tem seus pontos altos nos meses do Corvo e da Torre, quando comemora-se o nascimento do fundador da cidade (um dos 3 profetas, cujo nome ela herdou) e o festival de fim de ano, reespectivamente.

Chegando à cidade, Mescalina teme permanecer em um templo ou convento, e busca abrigo na Taverna Profissional, no lado oeste da cidade. Na entrada, é abordada por Derek Mãos-Leves, que tenta agradar-lhe o tanto quanto seus modos rudes permitem.

Dentro da Taverna ela reconhece Gaspar, o Abelhudo, como aquele que viu correndo pelo deserto em seu sonho.

- Gaspar, o Abelhudo (Rafael Balbi): Hobbit (halfling), Bardo, 38 anos de idade, 1 metro de altura, nunca se pesou. Barba rala, meio lisa (“felpuda”), tem um sorriso fácil e cativante, a pele bem branca e as bochechas rosadas. Cabelo ondulado e longo até pouco abaixo do ombro, castanho (como a barba). É conhecido na sua terra de origem como Gaspar, o Fofo. Usa normalmente roupas de viagem cáqui com armadura de couro por cima, mas mantém uma outra roupa de cor azul e branca, com capa vermelha, para suas apresentações. Carrega sempre sua rabeca nas costas, junto com a mochila. Possui um jeito amigável irresistível que leva praticamente qualquer um a tornar-se seu melhor amigo de uma ora pra outra, e uma veia satírica impossível de se conter.

Ela discretamente senta-se à mesa com Gaspar. Derek senta-se também e lhe conta que ele é um músico e contador de histórias, e que tem causado algum rebuliço nas redondezas ultimamente. Mescalina principia uma conversa, da qual Gaspar tenta excluir Derek, mantendo para si apenas o belo olhar da moça.

Nesse í­nterim Asset adentra o recinto.

- Asset Von Kareth (Rafael Raposo): Humano, Guerreiro, 25 anos de idade, 190 cm. de altura, 100 kg. Negro, Cabelo escuro, longo, dread, dentro de uma touca, olhos verdes. Forte, musculoso, uma presença bastante imponente, ainda que amigável. Arsenal ambulante e mercenário de aluguel, viaja pela área sudeste de Garland acompanhado de seu cachorro, Salo, e seu cavalo, Pestana. Incapaz de passar despercebido, o enorme Asset é sempre amistoso e deixou muitos amigos por onde passou, mas também é um eterno solitário.

Ele ouve do taverneiro, Joseph, que Derek estava sabendo de algum serviço novo e que poderia contratá-lo - Derek era seu conhecido de trabalhos anteriores como mercená¡rio. Asset o avista e senta-se à mesa também, mas nisso Gaspar e Mescalina retiram-se para que ele possa lhe mostrar a cidade.

Derek apresenta uma proposta de trabalho a Asset, que mostra-se interessado. A idéia seria interceptar as caravanas vindas de Nissan, que haviam se intensificado muito ultimamente, rumando para algumas ruí­nas do Império Narn, adquirindo delas seu carregamento e repassando ao contratante.

- Nissan: Enorme região desértica ao sudeste de Prägh, berço histórico da civilização. Atualmente região de cultura semelhante à nossa árabe, porém distorcida para as religiões caóticas após as Cruzadas.

- Império Narn: grande Império militarista surgido durante a Segunda Era, que veio a conquistar todo o Ocidente de Heshna. Sob seus auspícios surgiram a Ordem da Luz e a Igreja Monoteísta. Derrubado por enfraquecimento da estrutura interna de autoridade e por invasões bárbaras, sua queda marcou o fim da Era, e de seus restos surgiram os diversos feudos que eventualmente se unificaram como Garland e Fontana.


Este contratante custearia a viagem, algum equipamento, pagaria 20 moedas adiantadas, e cederia parte do tesouro saqueado, mas teria prioridade na escolha das peças. Derek desconfiava que ele tinha interesse em algo particular.

Enquanto isso, nas cavernas onde reside, Fedaynn avista mais uma das caravanas nissanianas rumando para oeste - desta vez com uma carga incomum: um prisioneiro.

- Fedaynn (Guilherme Otto): Elfo, Feiticeiro, 130 anos de idade. 160 cm, 50 kg., cabelos e olhos escuros, pele branca pálida. Roupa preta, capuz permanentemente encobrindo o rosto. Com muita frequência um corvo repousa em seu ombro esquerdo. Soturno, Fedaynn fala pouco e baixo, preferindo permanecer à parte de quase todas as conversas ou eventos - mas há um peso inconfundível na sua voz, capaz de atrair qualquer atenção, se ele assim desejar.

Incapaz de descobrir a identidade do prisioneiro ou os objetivos das caravanas, ele desce para a cidade.

Ao mesmo tempo, em seu caminho para passar a noite em Prägh e, quem sabe, com alguma sorte, arrumar um serviço, Elivan avista um estranho vulto de capuz acinzentado em uma rocha.

- Elivan (Marco Paulo Monteiro): Elfo, Guerreiro, 118 anos de idade.162 cm., 55 kg., Loiro, olhos azuis, magro, rosto fino, veste armadura de couro, blusa verde-escura, e um capuz também verde-escuro. Aventureiro profissional e filho de Alvan, um grande herói de Illwar, Elivan deseja fazer um nome para si e não esconde de ninguém sua origem e intenção. Quieto, reservado, raramente levanta o tom, e prefere abandonar uma discussão que considere fútil a tomar parte nela - a não ser, é claro, que ela se transforme numa briga, nas quais adora se meter.

Ele consegue ouvir a figura murmurar "siga rumo a seu destino", e vê-la apontar na direção de Prägh, antes de desaparecer. Então segue para lá.

Na entrada da Taverna, avista Fedaynn, e uma visão de um Corvo fugindo do bafo de fogo de um Dragão o acomete. Instantes depois, Gaspar e Mescalina retornam, e ela tem a mesma visão.

Prólogo

Minha Visão agora é turva, embaçada. Nem sempre foi assim.

Houve outro tempo, eu me lembro. Houve luz e trevas, houve Caos e Ordem, e houve heróis, e magia, duelos e dragões. E havia quem contasse de todas as aventuras que se passavam.
Mas agora é tudo cinza, é tudo névoa, a luz e a treva morreram, as matas queimaram, os castelos caíram, e a Montanha erigiu-se rasgando o céu e jogando sua sombra contra tudo...

* * *

Gaspar corre por entre o deserto cinzento, pulando por sobre seu chão seco e rachado, seguindo o brilho avermelhado no horizonte. Há algo atrás de si, ele sabe, mas muito mais importante é o algo a sua frente.

Ele segue, até que o brilho se transforma num clarão, e do clarão surge a Jóia.
A Jóia...
Cada centímetro dela o refletia, e ao mesmo tempo refletia cada coisa que ele tinha vivido, visto, ouvido ou memorizado, cada palavra, cada gesto, cada grão de areia... Era errado seu nome, pensava agora. Era sim, a Jóia da Lembrança.
Ele a renomearia, pois. Que diferença? Tudo que lhe restava agora era isto. Lembrar...
... e escrever...
* * *

Os cinco heróis lendários chegaram ao pé da colina após um longo e árduo caminho. Mas, ainda que feridos e exaustos, sabiam que não tinham escolha a não ser seguir em frente.

No caminho, os guardiões novamente ergueram-se entre eles e seu objetivo - malditas bestas desmortas - e mais uma vez tombaram ante seu poder... poder que em breve de nada lhes valeria.

Ao fim da colina, avistaram a Jóia. Abaixo da Jóia, a Tábua. Em ambos os lados da Tábua, os Tronos.
No trono da Esquerda, sentava-se a rainha de cabelos escarlates, claros e fulgurantes como labaredas. Vermelhas eram suas vestes e vermelhos seus olhos, fúria incontida saltava-lhe do rosto.
À direita, o rei vestia azul, e desta cor eram seus olhos. Suave era sua fronte, curtos os cabelos, estável pousava sua expressão serena sobre quem quer que o encarasse de frente.
Lise deu um passo a frente e dirigiu-se a eles:
"Senhores, é possível isto que eu vejo? Que pretendem destruir a tudo que criado?"
"Se não compreendem, não interfiram." respondeu o rei.
"Sua interferência já nos custou muito caro, insolentes!" bradou a rainha.
"Não posso permitir que destruam coisas tão belas!" avançou, também, Alberion, o mais novo. E pegando do bandolin, iniciou aquela que seria a melhor canção que já tocara, talvez a melhor já tocada por qualquer um, a qualquer tempo.
Durante horas ele tocou, doze ao todo, e lhes narrou todas as belezas de seu mundo de forma tão magistral, que mesmo a rainha, da cólera passou à ternura, e da ternura ao choro, e mesmo o rei, ainda que não demonstrasse, estava profundamente tocado.
"Sei o que devemos fazer,..." principiou a Rainha.
"Faremos o que deve ser feito." interrompeu o Rei.
"Mas as palavras dele... a beleza. Será que não há algo a ser poupado?"
"Talvez."
Seamus, maior entre os feiticeiros, súbito irrompe por meio de sua bruxaria, agarrando-se à Jóia.
"Fraude! Embuste!" levantou-se o Rei, agora até ele encolerizado.
"Agora iremos acabar com tudo!" concluiu a Rainha. Mas a Jóia agora já se soltava mesmo das mãos de Seamus, e, flutuando, pairava por sobre Alberion. Sem entender o que acontecia nem tendo muito que pudesse fazer, enquanto todos corriam em sua direção, ele abriu os braços, e um clarão encheu a colina...